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eスポーツの基本知識から、注目のゲームや主要な大会、選手に関する情報、さらに業界でのキャリアや教育機関についても詳しく紹介しています。
初心者からプロフェッショナルまで、幅広い層に向けてフレッシュな情報を提供し、eスポーツの魅力をお伝えすることを目的としています。
また、独自のアンケート調査や市場分析を実施し、プレイヤーや視聴者の声を反映したデータを提供することで、業界におけるインサイトを深め、eスポーツコミュニティとともに成長することを目指しています。
注目の大会情報
- 2024年8月17日~10月26日
全国都道府県対抗eスポーツ選手権 2024 SAGA パズドラ部門 - 2024年8月20日〜11月22日
ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2024 Division F - 2024年9月22日~11月16日
全国都道府県対抗eスポーツ選手権 2024 SAGA ぷよぷよ部門 - 2024年10月3日〜14日
Worlds 2024 スイスステージ - 2024年10月5日~6日
第2回 NASEF JAPAN全日本高校eスポーツ選手権『フォートナイト』部門 オンライン予選
特集
eスポーツとは?
eスポーツ(esports)とは、「エレクトロニック・スポーツ」の略称で、コンピューターゲームやビデオゲーム、モバイルゲームを用いて対戦するスポーツのことを示します。
近年、eスポーツの人気は急上昇しており、国際大会が開催され破格の賞金が用意されている大会も存在します。
ユーザー数も世界中で数億人を超え、大規模な市場として認知されています。
eスポーツの定義
eスポーツは、電子機器を用いて行う競技のため、サッカーや野球などの従来のスポーツとは異なる側面があります。
しかし競技者同士で争う点や勝敗を追求している点は、他のスポーツと共通しています。
さらに、スポーツという言葉はeスポーツのみならず他の競技にも広く使われています。
例えば、囲碁や将棋は「マインドスポーツ」と呼ばれ、戦略と集中力が求められます。また、自転車レースは「モータースポーツ」として分類されいます。
このように、スポーツの定義は徐々に広がっており、体を動かすスポーツに限らず、知的な競技や技術を使う競技もスポーツ含まれるようになっています。
eスポーツをはじめとする新しい競技が登場することで、スポーツに対する理解や楽しみ方も変化しています。
eスポーツの歴史と発展
eスポーツの歴史は1970年代まで遡ります。
eスポーツの初めての大会は1972年のスタンフォード大学での「Spacewar」だとされています。
その後1980年に開催された「インベーダ・チャンピオンシップ」は、アーケードゲームが流行していたこともあり、大きな注目を集めました。
90年代初頭には、任天堂やブロックバスターなどの大企業は、eスポーツに興味を持つ人のためにトーナメントを開催しました。
特に1997年の「Red Annihilation」が初の大規模eスポーツ大会として知られています。
さらに、90年代後半に家庭用インターネットが普及したことで、ゲームの環境は一変しました。
多くのゲーム機が登場し、自宅から簡単に他のユーザーと対戦できるようになりました。この変化がeスポーツの成長を加速させ、現在の人気に繋がる基礎を築きました。
2000年代には「World Cyber Games」や「Electronic Sports World Cup」が開催され、プロチームや選手が増加しました。
2010年代には、大会の大規模化やストリーミングの普及により、視聴者数も急増しました。
2020年代では、eスポーツがオリンピック種目の候補として上げられ、社会的な地位が確立されています。
これにより、現在ではeスポーツはますます発展が期待される分野となっています。
eスポーツの種目一覧
eスポーツゲームの中でも、高いゲームスキルが試されるものや戦略的なゲームは人気が高いです。
そのようなゲームは、プレイヤーのスキルを最大限に活かせるようなゲーム設定になっており競技性も高くなっています。
下記に各種目のについて説明しているので見ていきましょう!
スポーツ
サッカー・野球・バスケなど実際にあるスポーツがゲーム化されているものをオンライン上でプレイします。
実際のスポーツ選手とのコラボイベントも多く開催され、スポーツ好きの方やスポーツ観戦が好きな方から人気の種目になっています。
格闘ゲーム
プレイヤーが操作するキャラクターが主に1対1で戦う対戦型ゲームは「格闘ゲーム」や「格ゲー」と呼ばれます。
格闘ゲームでは、対戦相手の体力バーをゼロにすることでK.O.(ノックアウト)となり、勝利となります。
パズルゲーム
パズルゲームは、「考えて解く」要素を中心にしたコンピュータゲームです。代表的なゲームとして「ぷよぷよ」や「テトリス」が挙げられます。
ルールがシンプルで暴力的なシーンがないため、子供から大人まで幅広い層に親しまれています。
レースゲーム
eスポーツとしてのレースゲームは非常に難易度が高く、簡単には上手に操作できません。
eスポーツジャンルの中で定番になりつつあるレースゲームは、過去には、優勝者に実際の車が贈られるような大会も開催されていました。
音楽ゲーム
音楽ゲームは、プレイヤーが音楽に合わせてタイミングよくアクションを起こし、スコアを獲得するゲームです。代表的なタイトルには「太鼓の達人」が挙げられます。
eスポーツとしての音楽ゲームはまだ発展段階にありますが、KONAMIが音楽ゲームのeスポーツリーグを発足するなど、今後の発展が期待されています。
DCG(デジタルカードゲーム)
デジタルカードゲーム(DCG)は、コンピュータやスマートデバイスでプレイするカードゲームで、紙のカードを使うトレーディングカードゲーム(TCG)とは違う競技になります。
DCGの魅力は、オンラインで手軽に対戦できる点や戦略の深さにあり、eスポーツとしての大会も多く開催されています。
RTS(リアルタイムストラテジー)
Real-time Strategy(リアルタイムストラテジー)、略してRTSは、eスポーツの主要な競技の一つです。
RTSは、プレイヤーがターン制で操作を行うのではなく、リアルタイムで進行するゲーム内時間に合わせてプランを立てながら敵と戦います。
第三者の視点で、兵士やキャラクターに指示を出し、敵を撃破する展開が特徴です。
FPS(ファーストパーソンシューター)
FPSは「ファーストパーソンシューター」の略で、一人称視点でプレイするシューティングゲームです。
一人称視点でプレイすることで、リアルな戦闘体験を味わえる臨場感が味わえます。
また、チームバトル形式のバトルロイヤルシューティングゲームも楽しむことができます。
TPS(サードパーソンシューター)
TPSは「サードパーソンシューター」の略で、3人称視点で進行するシューティングゲームです。
TPSでは、プレイヤーのキャラクター全身が画面に映し出されます。FPSのような臨場感を重視するよりも、映画のようなストーリー性が高いタイトルが多いのが特徴です。
MOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)
MOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)は、戦略性に富んだ陣取り合戦を特徴とするゲームです。
「Dota2」や「伝説対決-Arena of Valor」など、世界中で多くの人気タイトルが存在し、高額賞金の大会も頻繁に開催されています。
eスポーツの主な大会
eスポーツの大会には、地域のゲームショップやゲームセンターが主催する小規模なイベントから、スタジアムで行われ、世界中に生中継される大規模な国際大会までさまざまです。
日本と海外の事情の違いを踏まえながら、どのようなeスポーツ大会が開催されているのか見ていきましょう!
国内大会と国際大会の違い
eスポーツは、国内大会と国際大会では運営方法や規模感に違いがあります。
また、それぞれの大会にも独自の特徴があり、人気ゲーム、競技レベル、ルールの違いがあります。
国内大会の特徴
国内大会は、ゲームショップやeスポーツコミュニティによって開催されているものから数億円規模の優勝賞金がある大規模な大会まで、幅広く開催されています。
プレイヤーの競技レベルも様々で初心者から上級者までレベルに関係なく大会に参加できるのが国内大会の特徴と言えます。
これにより、参加者は自分のスキルに合った大会を見つけやすく、成長を得ることができます。
また、国内大会で人気なゲームは「Dota2」「ウイニング11」「フォートナイト」などが挙げられます。
国際大会の特徴
一方、国際大会は世界中からプレイヤーが集まり、規模が大きく、賞金も高額なことが特徴です。
例えば、「The International」や「World Championship」など、名高い大会が定期的に開催され、世界中で生中継されます。
各大会のレベルは、かなりハイレベルでプロチームや著名な選手が参加しています。
そのため、観戦者は高いレベルのプレイを楽しむことができるので数十万人の視聴者がオンライン上で観戦しています。
主要な国際eスポーツ大会
・Interl Extreme Masters(インテル・エクストリーム・マスターズ)
・Wordld e-Sports Games(ワールド・eスポーツ・ゲームズ)
・ESWC(ESports World Convention / eスポーツ・ワールド・コンベンション)
・Evolution Championship Series(エボリューション・チャンピオン・シリーズ)
・Major League Gaming(メジャー・リーグ・ゲーミング)
主要な国内eスポーツ大会
・全国都道府県対抗eスポーツ選手権
・RAGE
・東京eスポーツフェスタ
・JAPAN eSPORTS GRAND PRIX
・東京ゲームショー
eスポーツがオリンピックの種目になる可能性も?
2024年7月、国際オリンピック委員会(IOC)は、eスポーツの国際大会「オリンピック・eスポーツ・ゲームズ」の開催を決定しました。
これにより、eスポーツは正式にオリンピック競技として認知され、2025年にはサウジアラビアで初のeスポーツオリンピックが行われることになります。
eスポーツがオリンピックの競技種目に加わることで、世界中の人々にその存在が広まり、eスポーツの社会的地位が大いに向上すると予想されています。
eスポーツ大会の賞金
賞金額の国際比較
順位 | ゲーム名 | 大会 | 賞金(総額) |
---|---|---|---|
1位 | Dota2 | The international | 約536億2,800万円 |
2位 | Fortnite | Fortnite World Cup | 約278億8,300万円 |
3位 | Counter-Strike | World Electronic Sports Games | 約251億2,500万円 |
4位 | League of Legends | World Championship | 約169億3,300万円 |
5位 | Arena of Valor | Honor of Kings International Championship | 約183億7,500万円 |
日本で開催される大会における賞金
順位 | ゲーム名 | 大会 | 賞金(総額) |
---|---|---|---|
1位 | PUBG MOBILE | PUBG MOBILE JAPAN LEAGUE | 3億円 |
2位 | シャドウバース | Shadowverse World Grand Prix | 2億8,000万円 |
3位 | モンスターストライク | MONSTER STRIKE GRANDPRIX | 1億円 |
4位 | 荒野行動 | 荒野CHAMPIONSHIP | 1億円 |
5位 | レインボーシックスシージ | Rainbow Six Japan League | 3,200万円 |
eスポーツの有名選手とその戦績
N0tail選手
N0tail選手はデンマーク出身のプロeスポーツプレイヤーで数々の世界的チームのDota2部門で活躍した選手です。
最も大規模な世界大会The Internationalを2連覇、次世代を牽引する30歳未満の若い才能を特集する企画に選ばれるなど、世界で最も成功しているeスポーツプレイヤーと言われています。
獲得賞金総額は約7,184,163ドルです。
dupreeh選手
dupreeh選手は、デンマーク出身のプロプレイヤーで、Team DignitasやTeam SoloMid、Team Vitalityといった有名なチームで活躍してきました。
カウンターストライクの国際大会では何度も優勝を果たしており、特にメジャー大会では唯一3連続で勝利した選手として知られています。
獲得賞金総額は、約2,187,664ドルです
Bugha選手
Bugha選手はアメリカ出身のプロゲーマーで、名門チーム「Sentinels」や「Team Dignitas」で活躍しています。
2019年には人気バトルロイヤルゲーム「フォートナイト」の公式世界大会である「フォートナイト・ワールドカップ」で優勝し、16歳という若さで300万ドルの賞金を獲得しました。
獲得賞金総額は、約3,645,171ドルです。
かきp選手
かきP選手は2022年に読売新聞社が運営するeスポーツチーム「G×G」に加入し、シャドウバースのプロプレイヤーとして活動を始めました。
その後、2023年にG×Gが休止したため、北海道を拠点とするプロチーム「NORTHEPTION」に移籍しました。彼は公式全国大会「RAGE Shadowverse 2021 Winter」で優勝し、400万円の賞金を獲得。
また、同年の公式世界大会「Grand Prix 2021」でも優勝し、国内最高額となる1億5000万円の賞金を手にして、日本のeスポーツ界での賞金獲得トップに立ちました。
獲得賞金総額は、約1,228,551ドルです。
ふぇぐ選手
ふぇぐ選手は、吉本興業が運営するプロチーム「YOSHIMOTO Gaming」に所属しています。
プロとしての活動を始める前の2017年には、全国大会「Shadowverse Rise of Bahamut~ファミ通CUP2017~」で優勝し、400万円の賞金を獲得しました。
その後、2018年から始まるプロリーグのメンバー募集に応募し、プロ活動をスタートさせました。さらに同年に行われた世界大会「World Grand Prix 2018」で優勝し、当時の国内プレイヤーとして最高額となる100万ドル(約1億1000万円)の賞金を手にしました。
獲得賞金総額は、約1,228,551ドルです。
むぎ選手
むぎ選手は、国内で人気のプロチーム「Crazy Raccoon」に所属するプロプレイヤーで、世界的に人気を集めるスマートフォンゲーム「クラッシュ・ロワイヤル」で活躍しています。
2020年に「PONOS athletes」としてプロ活動を開始し、その年の公式世界大会「クラロワリーグ」で3位に入賞しました。
同年の年末にはPONOS athletesが解散しましたが、2021年には個人としてクラロワリーグ2021で優勝し、20万ドルの賞金を手にしました。さらに、2023年にはクラロワリーグ2023でも優勝し、25万ドルの賞金を獲得しました。
獲得賞金総額は、約599,418ドルです。
チェックしておきたいeスポーツ用語
eスポーツには、多くの専門用語が存在しています。専門用語を知っているとよりeスポーツを楽しむことができます。
ゲームプレイ関連
- アグロ
- ベイト
- ベストオブX
- サークル
- フランク
戦略・戦術関連
- プリエイム
- ADS
- クリアリング
- リコイルコントロール
- ショルダーピーク
コミュニケーション関連
- スパム
- スポーン
- スタック
- クラッチ
- オーバーパワー
プレイヤー関連
- エコノミー
- インゲームリーダー
- キルストリーク
- ストリーマー
- タンク
その他
- プレーオフ
- ミッドゲーム
- アーリーゲーム
- レートゲーム
- ラダー
eスポーツ関連の求人とキャリアパス
eスポーツは単なる娯楽を超えて、世界中の若者たちの新しいキャリアパスとして注目されています。
eスポーツ業界でのキャリアパス
プロゲーマー
トップレベルのゲームスキルを持つ方は、プロゲーマーとしてキャリアを築くことができます。
主な収入源は、大会での賞金やスポンサー収入になります。
コーチ・トレーナー
プロチームやアマチュアチームのトレーナーとして、選手たちのスキルを向上させる仕事もあります。
イベントオーガナイザー
eスポーツ大会やイベントの企画・運営を担当する仕事も重要です。大会やイベントの成功は、今後のeスポーツの普及に大きく影響します。
eスポーツに特化した学校
eスポーツの人口増加に伴って、10代前半から大会に出場し高額賞金を獲得しているプレイヤーが続々と誕生しています。
プロゲーマーを目指すのは、年齢的に早ければ早いほど有利とされており、最近eスポーツ選手の育成に力を入れる高校が増えてきています。
下記に授業や部活動などの課外活動を通じて、eスポーツに取り組むことができる環境が整った高校をご紹介します
日本国内のeスポーツ高等学院の一覧
ルネサンス高等学校
日本の高校で初めて「eスポーツコース」を解説したとして知られています。
ルネサンス高等学校では、語学や心理学など広い範囲の分野を学んだりメンタルトレーニングも行っています。
ヒューマンキャンパス高等学校
ヒューマンキャンパス高等学校では、プロゲーマーとしてはもちろんゲームアナリストや大会運営・イベント企画などのeスポーツに関する職業についても学ぶことができます。
クラーク記念国際高校
クラーク記念国際高校では、スポーツコースの中にeスポーツが含まれています。
様々な大会に出場し好成績を残している学校でもあります。
週5日から月1・2回まで自由な登校・学習スタイルを組むことができる通いやすさから非常に知名度の高い通信制高校です。
バンタンゲームアカデミー高等部
バンタンゲームアカデミー高等部では、ゲーム業界やアニメ・マンガ業界に特化した専攻が設けられており、高校の学びと並行して即戦力となる人材を育成しています。
eスポーツ専攻では、「ゲームスキル」と「動画編集技術」に重点を置いており、eスポーツ大会での競技力を磨くだけでなく、ゲーム動画配信を通じて人気を得るための技術も習得できます。
海外のeスポーツ教育機関の紹介
NASEF (North America Scholastic Esports Federation)
北米の学生向けにeスポーツ教育プログラムを推進する団体です。
eスポーツを通じてチームワークや戦略的思考などのスキルを学ばせることを目的に、公式大会を開催し、学生が実践的な経験を積む場を提供しています。
また、教育機関向けに教材やトレーニングを提供し、eスポーツプログラムの導入をサポートしています。
スタンフォードシャー大学
イギリスにある大学で、2018年9月からeスポーツの学士課程と修士課程を提供しています。
学生はeスポーツに関するマーケティングなどを学ぶことができます。
eスポーツの今後の展望
eスポーツは2024年急成長しており、市場はさらなる拡大が確実視されています。
市場規模は、2025年には210億円を超えると予測されており、収益の増加に伴い観客層も広がると予測されています。
教育機関でのeスポーツ専攻やクラブ活動が増え、若い才能の育成が進むことで、より高いスキルを持つ選手が誕生しています。
国際的な普及も進み、eスポーツがオリンピック種目として採用されています。
eスポーツはさらなる成長を遂げ、より多くの人々に愛されるエンターテインメントとして定着することが期待されています。
産業としての成長と課題
日本でのeスポーツの成長には、「ファンの拡大」「ゲームタイトルの国内開発」「サポーター企業のさらなる参入」などクリアしないといけない課題がまだまだあります。
特に日本でeスポーツが浸透しない理由の一つは、高額賞金を設定できないことです。賞金が少ないことにより選手やチームが安定して活動するのが難しくなっています。
さらに、大規模な大会に収益が集中しているため、小規模なチームやイベントが資金を得るのが困難になっています。
選手のメンタルヘルスへの配慮も重要ですが、競技環境が厳しいため、ストレスがかかることがあります。
このような課題には、若い世代がプロゲーマーとして日本のeスポーツ業界を盛り上げていくことが、日本でのeスポーツの課題解決につながるでしょう。
新技術によるeスポーツの進化
eスポーツは新しい技術によって急速に進化しています。特に、5G技術の導入により、遅延が少なく、高速な通信が可能になりました。
これにり、オンライン上での対戦がスムーズになり、選手のパフォーマンスが向上しています。
また、AIは選手のトレーニングや戦略の分析に役立っています。AIを使ったデータ分析により、トレーニングの効率が良くなり選手の成長に大きく影響しています。
新技術は、eスポーツの競技性を向上させ、eスポーツのさらなる成長に貢献しています。
まとめ
eスポーツは、国際大会が頻繁に開催され、数億人のユーザーが楽しむ大規模な市場へと成長しています。
1970年代から始まったeスポーツの歴史は、インターネットの普及とともに進化し、現在ではプロ選手やチームが登場するまでになりました。
そして、eスポーツがオリンピック競技として認められ2025年に初めてeスポーツオリンピックの開催が決定しています。
今後も技術の進化や若い才能の育成が進むことで、eスポーツはさらに発展し、多くの人々に愛されるエンターテインメントとして定着していくでしょう。